Reglas de campaña

Cómo se juega La Liga del Martillo

Resumen de las reglas que gobiernan las 20 jornadas. Cada punto lleva el identificador con el que aparece en el reglamento interno, que es la fuente de verdad y el que arbitra la dirección.

1. La jornada

La campaña dura 20 jornadas de 14 días, unos diez meses. Cada jornada tiene siempre el mismo ciclo, y ninguna se cierra sin batalla.

[R-01]20 jornadas de 14 días cada una.
[R-02]Días 1–4, órdenes secretas. Día 4, resolución y emparejamientos. Días 5–14, batallas. Día 14, cierre: ingresos, logros y crónica.
[R-04]La dirección puede prorrogar una jornada como máximo 7 días. Es la única excepción al calendario.
[R-30]Las órdenes son secretas hasta la resolución del día 4.
[R-31]Cada estandarte ejecuta una orden por jornada: mover, construir, mantener posición o declarar carga.
[R-32]Quien no envía órdenes no queda paralizado: sus estandartes mantienen posición y siguen generando ingresos. No avanzan, no construyen y no atacan.

2. El mapa y el movimiento

El mapa es una cuadrícula numerada de 540 casillas, de las que 422 son transitables. Está dimensionado a unas 16 casillas transitables por general: de ahí salen las 26 plazas, y no una más.

[R-11]Cinco terrenos: llanura, agua, colina, montaña y bosque. Agua, bosque y montaña son terreno difícil.
[R-12]Nadie entra en el agua salvo por un embarcadero propio.
[R-13]Movimiento entre casillas adyacentes, diagonales incluidas.
[R-14a]El movimiento es un presupuesto que se gasta casilla a casilla: entrar en terreno fácil cuesta 1, entrar en terreno difícil cuesta más según el tipo de estandarte. Un principal recorre 4 casillas fáciles o 2 difíciles, y puede mezclar.
[R-15]Todo estandarte conquista cada casilla por la que pasa. Avanzar es conquistar.
[R-16]La zona de control de una fortaleza bloquea el paso a todo el mundo, aliados incluidos. Solo se atraviesa tomándola; su dueño se mueve libremente por ella.

3. Estandartes

Todos los generales empiezan igual: un estandarte principal de 2.000 puntos con un comandante, una ciudad de asentamiento ubicada por la dirección, 4 recursos y una Empresa activa.

[R-21]Estandartes adicionales de 1.500 puntos: secundario (sin restricciones), exploración (un tercio de tropas rápidas o explorador, sin máquinas de guerra) y tren de artillería (mínimo 4 máquinas de guerra).
[R-22]Cada 16 territorios controlados dan opción a un estandarte nuevo. El principal no cuenta para el umbral.
[R-23]Una ciudad cuenta como 4 territorios para ese umbral, pero como una sola casilla para el Renombre.
[R-25]Si los territorios caen por debajo del umbral, los estandartes se disuelven en orden inverso al de creación, y no antes del cierre de la jornada siguiente. El principal nunca se disuelve.

4. Batallas

Una batalla empieza por declaración de carga y se juega en mesa, en los diez días de la ventana. Por defecto es batalla campal según el manual; los dos generales pueden pactar cualquier otro escenario por trasfondo o por diversión.

[R-41]El defensor cargado elige mantener la posición y jugar, o huir. Si huye, su estandarte se disuelve y el atacante vence; el principal no se disuelve, pero se retira y cede el territorio.
[R-44]Cargas múltiples: hasta dos estandartes propios contra uno enemigo, designando principal y de apoyo.
[R-45]Refuerzos: un estandarte aliado adyacente puede enviar 250 puntos. Solo se recibe apoyo de uno.
[R-47]El vencedor toma las casillas por las que avanzó y la casilla de la batalla. El perdedor se retira a su ciudad o fortaleza más cercana.
[R-48]Si la batalla no se juega por culpa de un general, pierde por incomparecencia: se retira, pero no pierde territorios más allá del disputado y cobra el ingreso base. Si es por acuerdo de ambos, los dos se retiran y el territorio no cambia de dueño.

5. Dominio: recursos y construcciones

Hay un solo recurso, y financia construcciones, forja y recomposición de estandartes. Se cobra al cierre de cada jornada.

  • Paso fortificado — 3 recursos y 1 jornada. Guarnición de 750 puntos. Rinde 1 recurso por jornada y su dueño lo cruza como si fuera una sola casilla. [R-50]
  • Fortaleza — 6 recursos y 3 jornadas. Guarnición de 1.500 puntos, 3 elementos defensivos, 2 recursos por jornada y zona de control alrededor. [R-51]
  • Ciudad — 8 recursos y 4 jornadas, la inversión más cara de la campaña. Guarnición de 1.250 puntos, 2 elementos defensivos y 4 recursos por jornada. [R-52]
  • Conquista y arrasamiento — toda construcción puede tomarse o arrasarse. Arrasarla devuelve al vencedor los mismos recursos que costó, a cambio de una jornada completa. [R-53], [R-54]

Los ingresos de jornada se acumulan: 4 por ciudad, 2 por fortaleza y 1 por paso, más 3 por jugar la batalla de la jornada, 2 por ganarla y 1 si el comandante participó y sobrevivió. [R-61]

6. La Forja

Se combinan dos objetos mágicos o rúnicos distintos de la misma categoría y el resultado suma las cualidades de ambos. Hay tres categorías, de artesanal a divina, con coste creciente en recursos y restricciones sobre quién puede portar el objeto. [R-70], [R-71]

Todo objeto forjado se reporta a la dirección con nombre, composición, valor y portador, y queda asignado a ese personaje. Solo cambia de dueño de una forma: si su portador es vencido en desafío singular, el vencedor se lo queda. [R-74], [R-75]

7. Logros, gestas y heridas

Las unidades y los héroes se ganan recompensas por lo que hacen en la mesa. Cada recompensa se aplica en la batalla siguiente; al acumular tres logros distintos se elige una y pasa a ser permanente. Una unidad o un héroe solo puede tener una recompensa activa. [R-82], [R-83], [R-84]

Además, tras cada batalla jugada el general elige una unidad o héroe participante y le otorga una Gesta: tres Gestas valen por un logro. Es la regla que garantiza progreso cada jornada sin depender de hazañas espectaculares. [R-85]

Los personajes abatidos tiran en la tabla de heridas al final de la partida. Sufrir tres veces la misma herida la vuelve permanente, con un máximo de dos permanentes. Se puede gastar 1 recurso por batalla para repetir una tirada. Ningún personaje muere por la tabla de heridas: se mutilan, no desaparecen. [R-90], [R-92], [R-93], [R-94]

8. Empresas

Cada general mantiene una Empresa activa: un objetivo que se persigue aunque se pierda la batalla. Se acumulan puntos de empresa en la mesa y a los tres se completa, se cobra la recompensa y se elige otra. Puede abandonarse en el cierre de jornada, perdiendo el progreso, y la misma Empresa puede completarse varias veces. [R-100] a [R-104]

Las cinco disponibles: buscar la reliquia, defender el reino, explorar tierras fértiles, forjar la leyenda y sangre y hierro. Cada una progresa con un comportamiento distinto en la mesa y paga en recursos, descuentos de forja o gestas dobles. [R-102]

9. Equidad y continuidad

Estas cuatro reglas existen para que la campaña llegue viva a la jornada 20.

[R-110]Choque garantizado: si al resolver las órdenes te quedas sin batalla, la dirección te empareja con otro general ocioso o te lanza una incursión contra una fuerza neutral. La incursión da ingresos y cuenta para logros, gestas y empresas, y nunca resta territorio propio.
[R-111]Auxilio de los Ancestrales: quien esté por debajo del 60% de la media de territorios recibe +2 recursos al cierre.
[R-112]Tres jornadas sin jugar pasan al general a inactivo: sus estandartes mantienen posición y sus construcciones producen a la mitad. No se le quitan territorios, y la dirección puede reactivarlo o reasignar la facción conservando su historia.
[R-113]Suelo de campaña: nadie pierde su estandarte principal ni queda fuera. Un general sin territorios lo reubica junto a su antigua ciudad y sigue cobrando el ingreso base.

10. Clasificación y título

La campaña no se gana en el mapa. Las 20 jornadas reparten Renombre de Facción, y el Renombre reparte las cuatro plazas del play-off presencial: dos semifinales y una final a 2.000 puntos. Quien gana esa final gana la liga. [R-120]

El Renombre es público y se calcula con casillas, victorias, logros permanentes, construcciones e hitos de campaña, más hasta 3 puntos narrativos por jornada de la dirección. Los puntos narrativos no cuentan para el acceso al play-off: las plazas se calculan solo con los componentes objetivos, porque un premio material no puede depender de criterio discrecional. [R-122], [R-122a]

A igualdad de Renombre desempatan, en este orden: estandartes principales enemigos derrotados, casillas controladas, logros permanentes y objetos forjados en tu poder. [R-121]

Lo que la plataforma no publica

Aquí no se publican características ni reglas especiales de las unidades de Games Workshop. Las listas se muestran como composición y equipo en texto libre; para consultar un perfil se enlaza a New Recruit, no se copia.

¿Dudas sobre una regla concreta o un caso que no aparece aquí? La dirección arbitra: escríbenos desde contacto o pregunta en el Discord de la liga. Antes de eso, las preguntas frecuentes resuelven casi todo.

Última actualización: 17 de agosto de 2026